1997年,网上出现了两款名为PSemu Pro和Psyke的PS模拟器软件,但这两款软件兼容性问题严重。
1999年,VGS和Bleem两款商业模拟器软件出现。Bleem是一款完全自主开发的软件,在开发之前,就已经完成了对索尼PS的逆向工程研究,该款新PS模拟器首度提供了画质增强功能,Bleem的出现时间比VGS要稍微晚一些,用Bleem模拟器运行的游戏画面比PS主机上的原版画面还要更好。
2000年,出现了一款增强型PSX模拟器ePSXe(全称:enhanced PSX emulator),应用了当时流行的PSEmu Pro插件系统,即PSEmu Pro在停止测试后该项目就被泄露给了公众,采用该插件架构的包括之后出现的ePSXe、PSeven、SSPSX、pSX、PCSX-R。PCSX2、Project64也是建立在PSEmu Pro架构之上,直到2021年PCSX2 1.7.0开发版才完全摆脱插件,不再支持加载任何外部插件。
2012年以前ePSXe开发组就为避开插件接口,方便移植安卓平台的需要,增加了图形、音频的内核处理(将原插件合并进核心程序后)保持了最大程度的兼容性,支持软件和硬件高清增强型渲染,原插件功能也仍然保留。
2015年ePSXe PC版内核处理功能增加了音频核心。
2016年ePSXe PC版更新以安卓版为样本,内核处理增加了OpenGL2硬件渲染核心。除音频核心、GPU软件渲染核心能正确模拟外,OpenGL2 GPU硬件渲染器在插件接口上延续了PSEmu Pro的帧预测(缺乏IRQ)处理,内核在插件接口上不能正确感知量化视频帧与音频帧(内核通过GPU驱动程序注入插件),对时间敏感的游戏会以各种方式出现帧率问题。
同年,PCSX-Reloaded整合了PGXP (Parallel/Precision Geometry Transform Pipeline) 增强功能。虽然PCSX-R在功能方面早已超越ePSXe,但由于使用PSEmu Pro插件接口来提供大部分功能,同样内核在插件接口上不能正确感知量化视频帧与音频帧。核心问题是,插件的规范没有进一步发展。如果你在核心程序和插件之间定义API,你还需要不时地重新调整规范,因为你不能一次涵盖所有内容。显然ePSXe、PCSXR开发者已经放弃它了,所以不要希望会有任何更新修复。有待于后来者通过创建单一的整体代码库,摆脱插件系统来处理PlayStation模拟的所有方面。
2020年,澳大利亚stenzek发布了DuckStation,是继Mednafen/Beetle PSX HW后,第二个完全摆脱PSEmu Pro插件架构的增强型PSX模拟器。初期预览 (Preview) 版完成度较高,一般用于给开发者测试Bug以及尝鲜用户的吐槽,目前处于积极开发中,通常一个模拟器持续开发至少5年才比较成熟。