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用键盘玩格斗游戏的出招分析和优化总结

热度 4已有 1911 次阅读2013-9-29 23:20 |个人分类:kof| 格斗游戏, 键盘

首先明确一点:格斗游戏是为摇杆玩家设计的。不管是键盘,还是手柄,其实在挫招时,我们多是在模拟摇杆输入!

那么格斗游戏出招的时候,有几个方向?是8个!

用数字表示方向,其对应如下: 
7 8 9 = ↖  ↑  ↗ 
4 5 6 = ← ○ → 
1 2 3 = ↙  ↓  ↘ 


比如我们所说的大半圆出招:246(←↓→)

用A,S,D表示方向的话,其实最准确的输入应该是:A-AS-S-SD-D这5个方向,也就是41236(←↙↓↘→)

键盘用户一般有这么一个特点:对多方向输入,对过度按键不太重视!

键盘用户很容易变成:A-AS-ASD-SD-D,这是为什么呢?原因有很多。

比如1.你自己的按键习惯问题。2.键盘自动压键后没快速弹起。3.游戏本身的处理不好。。。。。等等

来张效果图:

我还注意到这样一个问题,在设置键盘键位时,方向如果设定的是键盘上的”↑←↓→“这4键的话,若为廉价的薄膜键盘,按住←和↓可以得到 ↙,但按住↓和→却得不到↘ 。所以啊。。。2个小朋友用同一个破键盘玩格斗,使用WASD的玩家明显有优势,但还是按键冲突无数。。。。额,有点扯远了。回正题。以下的方向使用WASD来说明:

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接着补充一点小知识:电脑上所玩的格斗,在输入上可以分成2部分:

  1. 从键盘、手柄、摇杆等实体I/O端口到程序的输入信息转换;

  2. 从程序的输入信息到游戏中的输入指令匹配;

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上述A-AS-S-SD-D这5个方向被输入成A-AS-ASD-SD-D就出现在第一部分!这个问题的本质,就在于键盘是可以同时输入2个相反的方向,所以键盘用户烦恼不断....

接着看第二部分对2个相反的方向的处理!

不同的游戏对同时按相反方向的处理不同,格斗游戏是为摇杆玩家设计的,摇杆根本不存在这个想象,所以怎么处理看游戏的人品了。以TTX/TTX2游戏使用旧版LOADER(就是那破烂的play.bat启动游戏的)为例子,同时按下”左“、”右“2个方向时:

超级街霸4:    不管在1p侧还是2p侧,人物始终在游戏中”后退”移动;

KOF XIII:            不管在1p侧还是2p侧,人物始终人物不动

KOF98UM:        不管在1p侧还是2p侧,人物始终向 游戏画面的左侧移动

大半圆情况最差的是KOF98UM,为什么?因为它会把A-AS-ASD-SD-D在第二部分(从程序的输入信息到游戏中的输入指令匹配)变成A-AS-SD-D,也就是4136 !KOF98UM作为严格输入的游戏,确实2这个方向,就不会出现你需要的指令,有兴趣的玩家可以故意输入成A-AS-ASD-SD-D试试。


但有些游戏还能正确识别,别如KOF XIII,它会在第2部分被处理成A-AS-S-SD-D,也就是ASD屏蔽了AD,留下了S,

 可还是有些玩家说KOF XIII 的出招差,连steam版的也是,其实那些玩家输入的是A-AS-ASD-SD +攻击键

这在游戏中实际被第2部分被处理成A-AS-S-SD+攻击键,也就是4123+X


现在回头来说说236 +X,也就是俗称的小半圆,小半圆怎么没问题?才2个方向嘛。不会输入就真没得就了。。。。所以开头才说“键盘用户一般有这么一个特点:对多方向输入,对过度按键不太重视!”

以此类推:246 + X(比如KOF xiii中火八神的屑风),键盘用户就容易变成:S-AS-ASD +攻击键

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现在来说说出招优化:

根据格斗在输入上分成的2部分,优化也就分成2种。

第一种:

网络上的大部分出招优化都是基于第二部分做的,将已经错误的输入指令,在游戏中更改匹配数据,来获得正确的招式。

那些出招修改也是一个道理。所以在我看来。这种出招优化实际是出招简化!这种修改的特点是:必须有游戏内部的指令数据,每个游戏都不同,改一个超级街霸4的就虐死你!不过修改的随意性和自由度比较高!

第二种:

问题要在根源处解决,所以在第一部分解决才是本质,把原先输入错误的输入屏蔽,纠正成需要的正确输入,所以这种出招优化实际是出招纠正!这种修改的特点是:只要知道游戏在第一部分(从键盘、手柄、摇杆等实体I/O端口到程序的输入信息转换),那么就不需要考虑游戏内部复杂的指令设定,而且最重要的是:完全不影响游戏的手感!

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很明显,第二种的出招纠正有着很大的优势,比如模拟器中,只要加入这类出招纠正,不需要考虑游戏rom内的设定,就可以适应各种游戏rom 。

比如WINKAWAKS没有方向纠正,所以玩    KOF02、月华剑士等大半圆出招很难(说白了,还不是玩家自己用键盘时出的问题?!)

而MAME和FBA都有方向纠正(同时输入的相反方向会被屏蔽),所以同样是 KOF02、月华剑士,大半圆出招就没有压力。

而且街机对战平台ARC、游聚的出招纠正做的更好。。。。

======================强势的分割线=================================================

1.当你不知道一个游戏的最基本出招情况时,怎么看它的出招情况:

    首先:用键盘同时按下左右,或者同时按下上下,看看它的情况就明白了,TTX98UM出招难的原因,就是loader不处理左右同时按下的情况,在游戏中,不管你是在1p侧还是2p侧,左右同时按,始终是显示向左!但kof13就没有,因为13的程序本身对它有处理,也是屏蔽这2个输入....

    其次,用摇杆来测试,先测试游戏对摇杆的支持情况,其次是出招是否顺畅,只有摇杆出招不顺了,那才能说这款格斗的出招不好!所以啊。。。。拿键盘说出招,没什么分量的!


2.本人做一份出招优化的思路:

首先看426这个大半圆的处理:

  1. A-AD要处理成A-D;

  2. A-AS-ASD-AD要处理成A-AS-S--SD-D

接着把输入纠正扩张到8方向



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