找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

格鬥遊戲專有名詞解釋轉載+些許修正補充

热度 1已有 422 次阅读2007-10-4 10:43 |个人分类:新帖

格鬥遊戲專有名詞解釋轉載+些許修正補充

這篇文章是由港人維也納寫成,許多站也轉載過。 

COUNTER:一般來說是指成功將對手的攻擊截擊,明顯一點說,即是在對手使出招式之時,我方成功作出攻擊攔截;COUNTER在某些遊戲當中亦有反擊的含意,但其實都是指我方的截擊動作。

反擊:字面上比較容易理解的詞語,但具體一點說,即是對手使出了攻擊(不論是否擊中)之後,我方作使出之必定擊中攻擊;亦有一說是追打、反打。要注意的是反擊一詞用於動作形容,並不指定是係統的形容。

FRAME:通常會在攻略或數據表示中出現的詞語,意思是1/60秒。由於大部份的格鬥遊戲都是以1/60秒爲單位,而且角色門的動作亦是以1/60秒計算,所以招式的出招時間、收招時間等等均是以FRAME來做單位。(請不要將模擬器中的漸進視頻幀與這個FRAME混淆,視頻幀是動態畫面的幅數而非遊戲的幀數)

CANCEL:意指取消了招式的收招動作而使出另一招。

二擇:二份一機會成功的詞語,例如打擊或投技、中段或下段便是二擇的最佳例子。(也有三擇或多擇,而“擇”的概念並不只局限攻擊/壓制對手的一方,被壓制的/倒地起身的也可以針對壓制方進行N擇做出起身攻擊。)

先讀:戰略用的形容詞,意思是預測對手下一步的行動,並作出相應的對策。這個詞語帶有不確定的意思,所以一般都會是用於提醒玩家的攻略記載。

互動:形容時間的詞語,意思是我方和對手能同時行動;通常都會用來形容收招的時間。「互動」一詞在港、日格鬥攻略中非常普遍。

指令:基本動作形容詞,意思是招式的輸入步驟。

硬直:是指角色後完全不接受任何輸入(包括擋格)的時間。(意指硬直中無法做出除硬直外的任何動作。至於硬直中預先輸入指令硬直解除後出,那依然是在硬直消失後才發出的。)

GUARD不能:即是不能作出防禦的形容詞,但是要留意的是GUARD不能並不等於必定擊中,只不過是被攻擊者不能擋格罷了,簡而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般來說都是形容「攻擊招式」。

GUARD CRUSH:部份遊戲的特殊係統,主要是用於攻擊主義的遊戲。這個詞語的意思是出現不能防守的不受控狀況,通常都是防守者因爲過份依賴擋格才會出現的特殊係統。

暈眩∕氣絕:主要是平面格鬥遊戲的係統;意思是角色出現一段不受控制之硬直時間。一般來說都是角色受到多次的攻擊才會出現這種狀況,然而亦會有一些特殊的招式是立即令對手出現暈眩∕氣絕的。

強制:意思是計算機指定的特殊動作,很少會作單一使用的形容詞。例如「強制擋格」,即使沒有輸入擋格的指令,計算機仍會爲玩家判別爲擋格;另一個例子是「強制CANCEL」,即是本身不能作出CANCEL連接的招式,卻可以利用某一特定的方法∕招式作出CANCEL

追加輸入:由於有很多特定招式是由一連串的輸入組成,所以出現了這個「追加」的詞語;而這個詞語的意思是招式成功使出之後的複數輸入。追加一詞本身亦可以用作其他的形容,例如各位常常聽到的「追加攻擊」便一個好例子。(代表角色爲KOF中的庵、克拉克等)

修正值:大部格鬥遊戲均存在的遊戲平衡計算係統,主要是將連續技的攻擊力和HIT數運算爲反比。簡而言之即是連續技越長,攻擊力越低的計演算法則;每一隻格鬥遊戲都有其特定的修正值計演算法,故很難詳細的解說。(從SF2時代起就有些許修正了,雖然修正值很不明顯。)

攻擊判定:角色使出招式時,能夠攻擊對方的有效範圍∕距離,而此範圍便會稱爲攻擊判定,一般情況下也會包括投技的有效範圍。

被攻擊判定:意即被攻搫的有限範圍,要留意的是被攻擊判定會根據不同的招式、情況而作出不同設置,所以詳盡的攻略文獻均會有被攻擊判定刊載給玩家參考。

相殺:其實是日本格鬥遊戲界的詞語,如果以正常的文法來說,應爲「雙殺」才對。就正如字面所述,相殺意即雙方同時作出攻擊並同時擊中對方。順帶一提的是有部份的遊戲在相殺後可以作出特殊的攻勢。(有些遊戲會出現DOUBLE COUNTER的情況,視遊戲而定。)

無敵:不會受到攻擊的形容,一般情況而言即是沒有被攻擊判定,通常都會是配合不同的詞語來使用;例如「無敵時間」、「無敵判定」等等。(細致的說,無敵也分爲全身無敵和身體部分無敵,舉個最簡單的例子,SF係列中ZANGIEF的旋風掌即爲上半身無敵。)

//下段:是指攻擊判定的屬性,中段是指必須站立擋格的招式;下段則是必須蹲下擋格的招式;上段則是站立或蹲下均可防守或回避。(要注意一點,有些站立攻擊,即使蹲下也會被打到,但是卻可以防禦,故不被列在中段技中。而在3D格鬥-比如鐵拳係列中,此類技被稱爲“特殊中段技”)

DOWN:主要是用作形容角色狀況的形容詞,意即角色受到攻略並倒地,一般情況下都是用作連接其他詞語使用。例如「DOWN回避」、「DOWN攻擊」等等。

浮空:在3D格鬥遊戲中經常會出現的一個詞語,而這個詞語的意思是被打至漂起,並存在被攻擊判定。而這個浮空的現象形容詞通常都是用於連續技或攻略記載中。

吹飛:狀況形容詞,意思是擊中後被打至飛離,另有一說爲擊飛。一般來說都是指一些特殊攻擊,令到我方和對手分開一距離;部份遊戲的吹飛亦帶有「浮空」的效果。

目押:日文格鬥攻略經常出現的漢字詞語。按照指定的節奏而輸入,通常是指「接受輸入時間」極短的固定連續技。各位要注意的是目押的意思主要是要求玩家的準確度和節奏感,所以目押技亦可以說是較少人能隨心使用的華麗實用技之一。(目押並不局限在普通技-->普通技這種條件下,廣義的理論的說,任何技到任何技之間都可能形成目押。)

摑技:投技的一種,當成功捕捉對手之後可作連打輸入以增加攻擊力∕攻擊數,大部份摑技都是接受被攻擊者的輸入,故被攻擊者之連打輸入將會影響爭脫的快或慢。

受身:在角色被擊中後出現的硬直時間中作出指定的入,成功的話角色便最快回複作戰狀態之係統名詞。(各個遊戲的受身概念並不相同,所以不可以想當然的認爲受身就該是如何如何的。)

起上:角色被打至倒下(DOWN)時,回複正常作戰狀態的過程。

空振:使出之招式完全接觸不到對手的意思。

投技:基本攻擊技詞語,一般來說都是指不能以擋格來防禦的捕捉係攻擊,一般情況下均是有指定的攻擊力,而且不會受修正值的影響。(所以說特殊情況也還是會受修正值的影響的,有時的影響還會比較大。)

指令投:主要是形容以特定指令輸入的投技,而這個詞語的出現是因爲通常指令投均會有通常投所沒有的優勢,故這個詞語是用作分野兩者之用。

連續技:較爲廣泛的一個詞語,意思是攻擊者的連續攻擊。而「連續技」的定義可以說是被攻擊者會在強制的情況下完全被擊中,反過來說,對方擋格時被計算機判定爲強制擋格的亦可以稱得上是連續技。

連攜技:雖然字面上是帶有連續的含意,但其實「連攜技」一詞是指連續使出的攻擊技組合,而對手是能夠在當中作出防守∕回避。具體一點說是使出者是連續攻勢,但其實組合中仍存在著空隙。

通常技:是指單以按鈕使出之招式,當然也包括了蹲下、跳躍的簡單方向杆操作。

特殊技:是指方向+按鈕的招式,和必殺技的分別是特殊技通常是以「方向杆單一輸入」+「按鈕」,而必殺技則是雖要較複雜的輸入。

必殺技:須以複數輸入才能使出的攻擊技;而必殺技的特點是技屬性會較通常技、特殊技爲多。

飛行道具:意指移動的攻擊判定,部份格鬥遊戲之飛道具會帶有被攻擊判定;但是飛行道具的共通點是飛行道具受到攻擊並不會影響到角色。

當身技:在招式使出後沒有攻擊判定,在一定時間內受到打擊技會自動使出招式。

---------
以下爲本人補充:

確認:指確認某招命中對手後,立刻使出可以CANCEL或者可以目押的下一招繼續擊中對手。可能還有些人會不大明白或者認爲這很EASY。所以說清楚些,舉例來說,在實戰中,雙方做試探性攻擊時,普通技一打到對手就接出必殺/超殺,而如果被防住的話就不接。

REVERSAL:意指在硬直解除後的第一時間內使出必殺/超殺,許多2D格鬥遊戲都有類似係統。部分格鬥遊戲有專門的REVERSAL技,在平常無法使出,必須在具備可REVERSAL的條件下才能發出。


---------

如果還有什麽疑問可以跟帖提出,合理的話我會補充。
以上內容是針對大部分格鬥遊戲,而非某幾款格鬥遊戲,所以如果有人要問某遊戲的專有係統名詞的話,本人不做任何解釋。


1

路过

雷人

握手

鸡蛋

鲜花

评论 (0 个评论)

facelist doodle 涂鸦板

您需要登录后才可以评论 登录 | 注册

Archiver|手机版|小黑屋|琵琶行论坛 ( 赣ICP备12000882号 )

GMT+8, 2024-6-16 09:17 , Processed in 0.013738 second(s), 5 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

返回顶部