___HSM MEGA BEZEL__ V.202X-XX-XX-0 - Debug ON
[ASPECT] Type
[ASPECT] Explicit Aspect Ratio
[SCALING] Int Scale Mode
对核心处理完后传来的一帧图像进行二次拉伸,在横向和纵向上分别拉伸,达到匹配选定的宽高比类型的目的。
拉伸的原则由[SCALING] Int Scale Mode决定。模式0(默认的),非整数倍拉伸,比如纵向放大6.5倍 同时横向放大7.4213倍;模式1,纵向整数倍拉伸;模式2,纵向和横向都整数倍拉伸。
在进行设定的时候,打开Debug ON开关,可以在显示器上列出各项信息方便查看,包括:核心传来的图像大小、二次拉伸后的图像大小、在纵向和横向的拉伸倍数、你的显示器的分辨率等。
宽高比类型有如下七种可选:
0 - auto:默认的,程序根据核心传来的游戏图像的宽高比自动选择一种输出比例。在玩fc/sfc/md/ss/ps1游戏时,都会自动按照4:3放大输出,模拟出crt电视机相同的显示效果。但是智能程度还是不够,比如用flycast核心玩dc的刀魂2,如果开启了宽屏选项,它就判断不出来是宽屏的,还按照4:3输出,这时就得手动选择16:9了。
1 - Explicit:按照玩家手工设定的宽高比数值来处理。[ASPECT] Explicit Aspect Ratio就是可以手工设定的宽高比数值,比如1.33就对应4:3、1.78就对应16:9。
2 - 4:3
3 - 3:2
4 - 16:9:如上面所说,有时程序判断不对正确的输出比例,就需要手动选择宽屏,主要应对宽屏hack后、wii等等宽屏画面游戏。
5 - PAR
6 - Full:将游戏图像拉伸到填满显示器的屏幕,可能导致连反射边框都没了。
以模拟psp和gba这两个比较特殊的举例。这两个掌机都是固定分辨率的液晶屏设备,游戏也是针对这样的分辨率开发的,所以我们希望把原始分辨率整数倍拉伸就好了,没有一丁点变形。
那么将[ASPECT] Type设置成5 - PAR,将 Int Scale Mode设置成模式1,就ok了。之后在核心的选项里随意调整其处理输出的图像,比如ppsspp核心,我针对我的4K屏,将internal resolution设成了2880*1632,最后屏幕上显示的就是2880*1632的图像。
[2D CURVATURE] 2D Curvature on Long Axis
[2D CURVATURE] 2D Curvature on Short Axis
横向和纵向的曲率,不喜欢球面显示的,把这2个值设为0就是直边了。
特别提醒:有时调整扫描线参数会导致出现摩尔纹,这是球面显示造成的,所以设成直边就行了。
接下来是游戏画面效果的参数介绍。
首先要说明的是,使用该着色器,即便保持默认设置,画面也算是不错的。
①[CORE RES SAMPLING] Scanline Dir
②[CORE RES SAMPLING] Opposite Dir
③[SCALEFX] ScaleFx On
④[INTERLACE] Trigger Res
⑤[SCREEN FX] Fake 240p Scanline Opacity
③参数是ScaleFX的开关,默认是关闭,也就是不进行纹理缩放。同时联动①②参数。
①②参数设定了对核心传来的图像在横轴和纵轴的采样率/放大率,默认是1,也就是不采样/不放大,原封不动再处理。设为小数就是降采样,比如①设为0.5/②设为0.25,那么可以把核心传来的1280*960的图像采样成640*240的。设为大于1时,就是调用ScaleFX来进行纹理缩放,2x、3x、4x……。
下面用sfc的马里奥世界、ss的月下来演示一下ScaleFX的效果。
第一张都是默认参数的效果,可见都是马赛克放大+扫描线黑线。特别说明,这时的扫描线黑线是滤镜程序直接插在图像的每行之间的,所以是图像自身的一部分,区别于④⑤的那个扫描线黑线图层,作者特意强调了这点。
第二张都是③开启、①②都设为2时的效果。画面中Sampling Res这行表示图像已经是2倍平滑放大了,可以看到边界的平滑程度都是xBRZ级别的。也不再插入扫描线黑线了。至于为什么不再插入黑线,作者的意图应该是这样的。如果当初FC/SFC诞生时能够有足够强的机能,那就不必采用non-interlaced方式了,那么我们在普通crt家电中就再看不到黑线了,应该差不多也是这种2倍ScaleFx后的画面。原则上应该和用DC玩480P的感觉差不多。
下面介绍模拟crt电视显示风格的参数,也就是对荫罩板的模拟。
在介绍参数前先简单普及一下概念,便于对参数的理解。
crt电视的荫罩板大体上有荫罩式(Shadow Mask)和荫栅式(Aperture Grille)两大类。
荫罩式又有点状、沟槽状(slot mask)之分;荫栅式就是特丽珑(Trinitron)/钻石珑了。
点状荫罩式都是中低端电视机采用的,老式的球面屏都是,是最普通的;沟槽状荫罩式要高级些;特丽珑当然是王座了。放两张网上找来的图方便后面说明,从左到右就分别是点状、沟槽状、荫栅式的结构模型。
现在再来介绍参数。
①[MASK]Type:0是CGWG,1-4是Lottes,5和6是特丽珑,7是slot mask。默认是7。
②[SLOT MASK]Size:1值适合1080p显示器,2值适合4K显示器。观感不明显。
③[SLOT MASK]Strength:调节画面整体的strength。默认0,调太高了画面就花了。
④[SLOT MASK]Width:调节沟槽孔的宽度。作者说2/3适合1080p显示器,4/5/6适合4K显示器。
⑤[SLOT MASK]Height:调节沟槽孔的高度。作者说2x1适合1080p显示器,4x1适合4K显示器。
⑥[MASK]5-7 cutoff:设定how soon black appears between pixels for colors that are close to the R, G, or B primaries。
⑦[MASK]4-6 Strength Dark:调节横向上每个荧光点之间黑色间隙的宽窄。数值越小,黑色间隙越宽越显黑,荧光点就越窄,画面整体颗粒感就越强。
⑧[MASK]4-6 Strength Light:调节横向上每个荧光点的宽窄。数值越大,荧光点就越宽,颗粒感就越弱。
⑨[MASK]PVM Like Colors:模拟类似PVM/BVM的色彩。调节起来没看出啥区别。
①参数显然就是选择模拟的风格了。0/1/2/3/4都是模拟点状,观感差,适合忆苦思甜。7是模拟沟槽状,作为默认设置,观感ok,同时关联②③④⑤进一步调节。5是finer version的特丽珑,横向上的每个荧光点的间距小、分离度不高,说是适用于1080p显示器;6是more coarse version的特丽珑,横向上的每个荧光点的间距较大、颗粒感强,说是适用于4K显示器。
②③④⑤这几个参数是当①参数设为7时有效的。
⑥参数是当①参数设为5/6/7时有效的,我不太懂原理所以不好翻译,似乎是说像素在“显现颜色-->变黑-->显现颜色-->变黑”这个过程中转黑的速度该多快。总之是数值越大越快。
⑦⑧参数应该是写错了,不是4-6,而是1-6,也就是①参数设为1/2/3/4/5/6/7时都有效。